2011/06/20

Fiktivní svět Mass Effect/Fictitious World of Mass Effect

Abstract

I originally wrote this article as a paper for a videogame course at Charles University in Ferbuary 2010. It is a description of nearly all aspects of coherent game world (Juul 2005) of Mass Effect and all parts of transmedia world (Jenkins 2007) as of 18th February 2010. It also tries to describe how BioWare maintains the coherence and the canon of transmedia world with the main protagonist who can be male or female depending on player's choice.

The most important missing parts of fictitious world from today's perspective are: Mass Effect: Genesis interactive comics, Lair of the Shadow Broker DLC, Arrival DLC, Mass Effect: Retribution novel and Mass Effect: Evolution comics.


Visual comparison between Mass Effect 1 and Mass Effect 2: ME1 has one main loading screen, ME2 uses many screens which have narative function. Screenshot comparison shows that ME2 has more vivid colors. (Click the picture for higher resolution.)

Úvod

Herní série MASS EFFECT[1] se odehrává v unikátním fiktivním světě, který se rozvíjí i mimo médium videoher – jde o tzv. transmediální vyprávění (Jenkins 2007). Navíc fiktivní svět dvou dílů hlavní série (bez Mass Effect Galaxy) se v určitých detailech liší. V této práci bych chtěl popsat vývoj fiktivního světa Mass Effectu. Také bych chtěl zjistit, jak lineární a statické texty rozvíjející fikci Mass Effectu[2] navazují na variabilní průběh videohry.

1. Stručná charakteristika her Mass Effect a Mass Effect 2

Hry Mass Effect (dále jako ME1) a Mass Effect 2 (dále jako ME2) pokračují v tradici RPG her firmy BioWare (např. Baldur’s Gate[3], Star Wars: Knight of Old Republic[4]). Oproti svým předchůdcům se řadí k podžánru RPS (role-playing shooter – hra na hrdiny zkombinovaná se střílečkou). Oba dva díly mají podle serveru Metacritic průměr hodnocení okolo 90 ze 100[5].

Hráč ovládá avatara velitele Sheparda, kterého může do určité míry upravit. Má možnost vybrat si mužské a ženské pohlaví (v této práci budeme mluvit o Shepardovi jako o mužovi, pokud nebude hrát pohlaví roli při výzkumu), vzhled (pomocí kombinace a úpravy předvolených rysů), původ, vojenskou kariéru a specializaci (v rámci žánru RPG představuje povolání).

Průběh hry odpovídá žánru RPG a klade velký důraz na konverzační součást hry. Hráčovy volby mají vliv na fiktivní svět modelovaný ve hře. Hráč má relativní svobodu v tom, jakým způsobem ovlivňuje fiktivní svět (rozdíl mezi textony a skriptony je patrný). Určitá rozhodnutí se přenášejí pomocí importů uložených pozic mezi jednotlivými díly série.

Akční část hry primárně nedovoluje velkou variabilitu (kromě taktické). Skriptony akční části hry ovlivňuje také hlavně dialog (např. určité situace lze vyřešit jak diplomaticky v konverzaci, tak akčně; nebo v dialogu můžete zvolit, kterou cestou se vydáte).

Hru dále tvoří prozkoumávání vesmíru – v prvním díle se děje přímo (hráč kontroluje) pomocí vozidla M35 Mako přímo na povrchu planet a prostřednictvím galaktickém mapy v hvězdných systémech a slunečních soustavách ve fiktivní verzi Mléčné dráhy. Druhý díl zatím zprostředkovaně (hráč přímo neovládá) využívá raketoplán UT-47 Kodiak a přímo novou verzi galaktické mapy. V nastavení ovládání uvnitř ME2 jsou již zabudované klávesy pro budoucí tank-vznášedlo M57 Hammerhead, které by se mělo podle hráčů[6] brzo stát DLC (downloadable content).

Novinkou v ME2 je i skenování, kdy hráč aktivně vyhledává (ve stylizované mezihře) suroviny na povrchu téměř všech planet (výjimku tvoří osídlené planety s misemi týkajícími se hlavní linie příběhu – Illium, Tuchanka).

Obě dvě hry využívají ještě minihry, které představují hackování a další typy elektronického otevírání. Ty prošly od prvního dílu vývojem – z původně relativně abstraktních se staly konkrétnější, ale stále stylizované mezihry.

Součástí série jsou ještě další mezihry – v Mass Effectu hazardní hra Quasar (na způsob klasické hry 21) a restartování jádra počítače na Noverii (jednoduchá verze matematického hlavolamu hanojské věže), v ME2 obranný systém proti pyjakům na Tuchance (point and shoot s myší či ovladačem).

2. Fiktivní svět – zasvěcení a první díl

Fiktivní svět her Mass Effect můžeme zařadit do skupiny her koherentního světa, které hráčovi nebrání v tom, aby si svět představil do nejmenšího detailu (Juul 2005: 132). Fiktivní svět se pak skládá z mnoha složek – grafiky, zvuku, textu, filmových sekvencí (tzv. cut-scenes), názvu hry, obalu, manuálu (kam můžeme zařadit transmediální vyprávění – knihy a komiksy rozšiřující herní fikci, stejně jako i webové stránky, hračky, hudbu a fan fiction), haptiky (především na konzolích, v tomto případě na Xboxu 360), pravidel, hráčových akcí a času, drbů (v originále rumors) (Juul 2005: 133–139).

2.1 Mass Effect: Revelation

Chronologicky prvním významným příspěvkem do fikce je kniha Mass Effect: Revelation (Karpyshyn 2007) z 1. května 2007. Jde zároveň o prvek transmediálního vyprávění, který má za úkol upoutat pozornost na hlavní část frančízy. Když je správně proveden, tak zároveň může obohatit a umocnit následnou imerzi (Jenkins 2007). Ve vlastní fikci Mass Effectu se děj knihy odehrává před první dílem série. Kniha je samostatné dílo, popisuje vzhled všech ras, do určité míry historii světa. Není zásadní pro pochopení příběhu herní série. Funguje v souladu s Jenkinsovou teorií, tento transmediální příběh se nezaměřuje na hlavní děj, ale pomocí vzájemně provázaných vedlejších (v kontextu celé frančízy) postav dokresluje fiktivní svět (Jenkins 2007). Rozvíjí dvě důležité postavy prvního dílu – Sarena Arteria a Davida Andersona a dokonce i pozadí kolem lodi Sovereign, která představuje hlavního protivníka prvního dílu. Návaznost na fikci hry je bezproblémová, protože se v ději neobjevuje velitel Shepard. Text popisuje dějiny fiktivního světa, do kterých hráč sám již nemůže zasáhnout. Při styku s postavami z knihy nemůže aktivně využít znalosti z knihy. Avatar Shepard neví nic o událostech popsaných v knize, může se ptát na historii, ale dostane se mu pouze velmi stručné shrnutí.

2.2 Mass Effect 1

Fiktivní svět se plně ustavuje až ve hře ME1. Obal, název, manuál a také transmediální literární text Mass Effect Revelatoin již dávají najevo, že Mass Effect se odehrává v budoucnosti (přesně v roce 2183) a jeho fiktivní svět je do určité míry postaven na reálném světě. Fikce hry je vytvářená tak, aby co nejméně kolidovala s reálným světem a historií. Můžeme ji do jisté míry připodobnit např. k ficki Star Treku. Kromě samotné hlavní části hry (konverzace, akční část, mezihry), kterou nebudu popisovat samostatně, ale až na srovnání ME1 a ME2, je zásadní složkou fiktivního světa tzv. Codex.

Codex funguje v obou dílech stejně, je to encyklopedie fiktivního světa, do které v průběhu hraní přibývají nové záznamy. Codex je rozdělen na dvě části – hesla v primární části jsou namluvená, druhá část sestává pouze z textu a obrázků. V Codexu jsou informace o rasách, organizacích, významných vynálezech apod., které nejsou potřebné k úspěšnému dohrání hry. Slouží primárně k dotváření fiktivního světa a jeho koherence. Informace potřebné (nebo alespoň ve většině případů důležité) pro průběh hry se ukládají v deníku (journal je typická součást her žánru RPG).

3. Doplnění fiktivního světa – DLC, Mass Effect Ascension a Mass Effect Galaxy

3.1 DLC Bring Down The Sky

Dalším rozšířením fiktivního světa bylo první DLC nazvané Bring Down The Sky[7] z 10. března 2008, které se odehrává před koncem prvního dílu. Z dějového hlediska jde o krátkou epizodu bez vlivu na hlavní linii příběhu. Toto DLC rozšiřuje fiktivní svět o jeden hvězdný systém a do herní série přivádí rasu batarianů (která je ale plnohodnotnou součástí fikce od knihy Mass Effect: Revelation) a nový typ kanónů na povrchu planet se zajíždějící obranou stěnou.

3.2 Mass Effect: Ascension

Druhá kniha Mass Effect Ascension (Karpyshyn 2008) má ve fiktivním světě podobné postavení jako její předchůdkyně, ale zásadněji se podílí na rozvíjení fikce pro druhý díl herní série. Zachovává si povahu transmediálního vedlejšího příběhu, ale vztahuje se více k hlavnímu ději – převažuje transmediální princip návaznosti nad mnohostí (Jenkins 2009a). Chronologicky se odehrává až během samotné hry, a to po komiksu Mass Effect: Redemption (a také po druhém DLC pro první díl Pinnacle Station[8]). Kromě prologu, kde se přímo zmiňuje o Shepardovi (takovým způsobem, že nejde poznat pohlaví[9]), minimálně odkazuje na děj první hry. Rozvíjí ale téma teroristické organizace Cerberus, která hraje klíčovou roli v ME2. Hrdinkou je Kahlee Sanders z Revelation, která v herní sérii nevystupuje. Jedinou postavou ze hry je tedy Illusive Man, vůdce organizace Cerberus. Kniha nemá zatím žádné patrné dopady na hlavní dějovou linii série.

3.3 Mass Effect Galaxy

Další vkladem do fiktivního světa je hra Mass Effect Galaxy, která se ale přímo nepojí na hlavní sérii a patří do jiného žánru. Galaxy je akční střílečka z pohledu shora prokládaná konverzačními sekvencemi. Ačkoli primárně není částí transmediálním vyprávění (protože se odehrává ve stejném médiu jako hlavní jádro fiktivního světa), využívá jeho principy. V tomto případě hlavně subjektivitu, která umožňuje podat příběh z jiné pozice, než je tomu u hlavní linie (Jenkins 2009b). V Mass Effect Galaxy hráč ovládá avatara Jacoba Taylora, návaznost fikce je zajištěna i tím, že hráč postrádá možnost upravit si jeho vzhled. Hra používá jiný vizuální styl – stylizovaný, komiksový, ale stále identifikovatelný jako součást fiktivního světa Mass Effect. Jinou estetiku lze zařadit do transmediálního principu mnohosti, zatímco využití postavy, která hraje důležitou roli v Mass Effectu 2 je principem návaznosti (Jenkins 2009a). Děj hry se chronologicky řadí za události knihy Ascension, tím pádem probíhá i během ME2. Kromě Jacoba Taylora představuje i postavu Mirandy Lawson, která také hraje důležitou roli v Mass Effectu 2.

3.4 DLC Pinnacle Station

Poslední DLC pro první díl obohatilo fiktivní svět o novou stanici. Spíš než na dotváření samotné fikce se ale zaměřilo na akční část hry. Jeho přínos je tedy minimální.

4. Shepard – střed fiktivního světa

V současnosti je hlavním tématem fiktivního světa Mass Effectu jednoznačně velitel Shepard a jeho postava se poprvé významně objevuje ve všech různých transmediálních příbězích.

4.1 Mass Effect: Redemption

Čtyřdílná komiksová série Mass Effect: Redemption poprvé využívá postavu, která se dříve objevila v herní sérii než v jiných transmediálních příbězích. Navíc, i když ne zatím[10] osobně, se do příběhu zapojuje i Shepard. Liara T’Soni (členka hráčova týmu z Mass Effectu) hledá Shepardovo mrtvé tělo. V prvních dvou dílech se zatím o Shepardovi mluví tak, že nelze poznat, zda je v tomto případě Shepard muž nebo žena. Důsledky dějové linie jsou patrné i ve hře Mass Effect 2 – Liara mluví o jistém příteli, kterého musí pomstít; Shepardovo tělo se vzhledem k událostem ve hře muselo najít (hráč ale ze hry, jejíž většina se odehrává chronologicky po komiksu, nemůže zjistit rozuzlení dějové linky o hledání těla).

Provázanost transmediálního vyprávění je velmi těsná. Opět zde fungují principy jako subjektivita (pohled Liary) nebo stavba světa (Jenkins 2009b). Primární roli ale hraje návaznost. Podle hlavního scenáristy Maca Walterse může děj komiksu navíc dále rozvinout nějaké DLC[11] pro ME2. První díl vyšel ještě před Mass Effectem 2 zřejmě kvůli tomu, aby plnil propagační funkci transmediálního vyprávění.

Kromě Liary se v první dvou dílech objevují: Illusive Man, Miranda Lawson, Aria T’Loak, Anto a vůdce rasy Collectorů (všichni z Mass Effectu 2). Fikce je rozšířena o nová prostředí stanice Omegy, jejíž část může hráč prozkoumávat v ME2.

Druhý díl komiksu navíc přímo rekapituluje začátek ME2. Mass Effect: Redemption je nejtěsnějším transmediálním příběhem navázaným na hlavní dějovou linii Mass Effectu.

4.2 Mass Effect 2

Hra Mass Effect 2 samozřejmě rozšiřuje fikci o nové planety, postavy a dějové linie. Z hlediska popisu fiktivního světa je zajímavější, jak zobrazuje prostředí a fiktivní svět z prvního dílu.

Novinkou v ME2 je Cerberus Network – služba zabudovaná do hry, která slouží jako zdroj fiktivních zpráv Cerberus Daily News a zároveň jako platforma pro stahování DLC[12], které je zatím pojmenováno stejně jako služba, tedy Cerberus Network.

4.2.1 Vizuální stránka

Další zásadní změnou je variabilita loadovacích obrazovek, která zřejmě vyvažuje rozfázování hry do misí. Rozdělení do misí do určitě míry poškozuje koherenci fiktivního světa a stěžuje hráčům vnímání prostoru. Velké množství animovaných loadovacích obrazovek (oproti dvěma z Mass Effectu) se snaží dokreslovat fiktivní svět pomocí různých detailů – nákresy lodí, dveří, vozidel a stylizovaným sledováním pohybu avatara – např. pohyb výtahu v modelu lodi, cesta Kodiakem na povrch planety, postup týmu v modelu nepřátelské stanice. Loadovací obrazovky tak podporují fikci a imerzi a do určité míry vyvažují opačný efekt způsobený rozkouskováním hry do misí.

Znatelnou vizuální změnou je změna ústřední barvy z modré na oranžovou. Mass Effect 2 je i barevně pestřejší a živější, i přestože je propagován jako temnější druhá část trilogie.

Další změnou ve fiktivním světě Mass Effectu 2 je drasticky menší počet výtahů. Výtahy v prvním díle vyvolávaly mnoho diskusí[13] a velmi často sloužily na způsob loadovacích obrazovek, ale byly přímo v hlavním enginu hry. Přesto se dalo usuzovat, že výtah byl oblíbený architektonický prvek ve fiktivním světě Mass Effectu. Na určitých stanicích jich bylo až nepochopitelně (zde už zřejmě ani nesloužily k nahrávání nových oblastí) mnoho, např. Noveria. V Mass Effectu 2 se většina jízd výtahem odehrává na stylizovaných loadovacích obrazovkách a i celkový počet výtahů je menší.  

Součástí fiktivního světa jsou i pravidla. Mass Effect 2 většinu pravidel přejímá z prvního dílu, ale upravuje je. Z hlediska fikce je důležité přepracování inventáře, který je teď realističtější (hráč může v průběhu mise nosit od každého typu maximálně jeden exemplář) a více koresponduje s vizuální stránkou fikce (v Mass Effectu 1 hráč na vlastní oči neměl možnost zjistit, kde avatar nosí inventář naplněný desítkami pistolí, pušek, brokovnicí a brnění). Pravidla s fikcí dále propojuje výzkumný terminál, který je přítomný na palubě lodi. Celkově nová loď obohacuje fiktivní svět – posádka více mluví a struktura (i velikost) a architektura lodi je dokonalejší – koherence fikce se tím umocňuje.

4.2.2 Vývoj pravidel

Pravidla se dále změnila v oblasti povolání a boje. RPG vývoj postav byl zpřehledněn, oproti prvnímu dílu však dochází k částečnému rozchodu fikce a pravidel v mezihrách hackování a elektronického otevírání dvěří. V ME1 tato schopnost závisela na statistikách vašeho avatara (resp. postavy, která byla s vámi na misi). ME2 umožňuje všem přístup k těmto mezihrám, úspěšné otevření apod. teď záleží pouze na hráčových dovednostech. Rozpor ve fikci vytváří neschopnost určitých povolání (netechnických) zacházet s podobnou technologií, alespoň tak, jak byla v ME1 ustavena.

Zvláštního dodatečného dopracování fikce se ME2 dopouští i v pravidlech obrany. ME2 zavádí nové typy obrany – brnění a bariéru k původním životům a štítům. Ani časový odstup dvou let ve fiktivním světě nevysvětluje tento vývoj (navíc když nové typy obrany mají i živočichové bez přístupu k technologickému pokroku).

Zato přídavek těžkých zbraní do hráčova arzenálu vyvažuje zvláštní nepoměr ve fikci prvního dílu, který takové zbraně dával pouze nepřátelům. Vzhledem k tomu, že tyto zbraně již existovaly ve fikci, jejich zpřístupnění hráči je logické.

Dalším obohacením pravidel je zavedení loajality, která se předpokládala jako samozřejmá (kvůli vojenské morálce uvnitř prvního týmu). Její přídavek proto nekoliduje s fikcí, která uvádí postavy ME2 do situace sebevražedné mise.

Mezi dvěma díly se změnila i další pravidla, která ale jenom minimálně ovlivňují vnímání fiktivního světa Mass Effectu.

4.2.3 Další složky fiktivního světa

Ostatní složky jako zvuk nebo filmové sekvence sice prošly určitým zlepšením (např. vyvážení hlasitosti řeči a zvukových efektů), ale tyto změny nijak výrazně neovlivnily fiktivní svět Mass Effectu. Samotný příběh také ovlivnil fiktivní svět, až na malé výjimky (nové informace o historii cyklů s Reapery a jejich reprodukční cyklus, pravý původ Collectorů) nijak výrazně. ME2 se po stránce fiktivního světa soustředil na budování postav kolem velitele Sheparda a ve srovnání s proporcemi ME1 jde spíš o komorní díl, který staví na fikci (a pouze minimálně aktualizuje) z prvního dílu.

4.3 Cerberus Network

Částečně vnitřní služba pro DLC má ve sběratelské edici ME2 i fyzickou podobu karty. Kromě aktualizovaných správ na startovní obrazovce ME2 zatím rozšířila fiktivní svět o místo dopadu první lodi Normandy (upevnila návaznost dvou dílů trilogie), postavu Zaeeda Massaniho – obojí ve stejný den, jako vyšla hra ME2 v Severní Americe. 9. až 10. února přibyla touto cestou také nová zbraň a brnění.

Nejvýznamnější DLC pro ME2 z hlediska fiktivního světa je Zaeed Massani, spoluzakladatel žoldácké skupiny Blue Suns. Ta je důležitou součástí fiktivního světa již od prvního transmediálního příběhu Mass Effect: Revelation. Uplatňuje se zde tedy transmediální princip budování světa.

5. Plánované transmediální příběhy fiktivního světa Mass Effectu

Kromě dalších DLC k ME2, které nejsou zatím oficiálně ohlášeny, a plánovaného závěru trilogie jsou již známy datum a anotace u třetí knihy Mass Effect: Retribution[14]. Podle oficiální anotace půjde o vedlejší příběh, který se bude odehrávat po skončení ME2. Hlavním tématem bude studium technologie myslících lodí Reaperů – z hlediska fiktivního světa by mohlo jít o zásadní rozšíření. Karpyshyn o knize zatím řekl, že bude stejně jako její dvě předchůdkyně bez přímé účasti velitele Sheparda, ale uvede do fikce prvky, které budou hrát důležitou roli ve třetím dílu[15]. Z toho lze usuzovat, že bude mít těsnější vztah k hlavní dějové linii fikce než předchozí dvě knihy a mohla by se tedy více podobat komiksu Mass Effect: Redemption. Zřejmě se tedy nejvíc uplatní zřejmě principy návaznosti, budování světa a subjektivity. Zároveň bude plnit propagační funkci před ME3.

6. Hráčský obsah a fiktivní svět

Z hráčského obsahu je pro fiktivní svět nejdůležitější Mass Effect Wiki, která kromě téměř kompletního Codexu obsahuje i časovou osu sestavenou z oficiálních údajů o fiktivním světě Mass Effectu nebo databázi zpráv z Cerberus Daily News. Je to příklad transmediálního vyprávění s využitím kolektivní inteligence, která je schopna shromáždit množství údajů o fiktivní světě a zkompletovat je (Jenkins 2007), v tomto případě např. do ucelené časové osy[16].

Závěr

Ze zkoumání vyplývá, že ve fiktivním světě Mass Effectu došlo mezi ME1 a ME2 k několika změnám. Většina z nich se dá vnímat jako obohacení a vylepšení, některé jsou ale v rozporu s tím, jak byl fiktivní svět v prvním díle ustaven (např. rozdělení typů obrany nebo úbytek výtahů). Celkově lze však říct, že ME2 rozvíjí fiktivní svět úspěšně.

Druhou částí práce bylo zjištění vztahu mezi transmediálními příběhy a zvážení principů, které se v případě Mass Effectu uplatňují. Obecně lze považovat transmediální vyprávění pro Mass Effect za nástroj pro budování světa, sekundárně pro vytváření návaznosti. Navíc novější transmediální příběhy mají tendenci dávat čím dál tím větší důraz na návaznost jako např. Mass Effect: Redemption. Podle zatím dostupných informací se tomuto trendu přizpůsobí i plánovaná kniha Mass Effect: Retribution.

Problém s variabilním průběhem hry se nejčastěji řeší tak, že postava velitele Sheparda v transmediálních příbězích vystupuje minimálně.

Citované zdroje:

Jenkins, Henry: The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday). 2009a. Confessions of Aca-Fan. http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html [online] cit. 2010-02-18

Jenkins, Henry: Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling. 2009b. Confessions of Aca-Fan. http://henryjenkins.org/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html [online] cit. 2010-02-18

Jenkins, Henry: Transmedia Storytelling 101. 2007. Confessions of Aca-Fan. http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html [online] cit. 2010-02-18

Juul, Jesper: Half-Real. 2005. MIT Press. Cambridge.



[1] Mass Effect. Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Drew Karpyshyn; BioWare. 2007. Xbox 360, PC (2008).
Mass Effect 2. Casey Hudson, Mac Walters, Drew Karpyshyn; BioWare. 2010. PC, Xbox 360.
Mass Effect Galaxy. Casey Hudson; BioWare. 2009. iPhone.
[2] Knihy: Karpyshyn, Drew: Mass Effect: Revelation. 2007. Del Rey Books. New York.
Karpyshyn, Drew: Mass Effect: Ascension. 2008. Del Rey Books. New York.
Komiksy: Mac Walters,  Omar Francia, John Jackson Miller, Dustin Weaver: Mass Effect: Redemption. 2010. Dark Horse. 
[3] Baldur’s Gate. James Ohlen, Ray Muzyka; BioWare. 1998. PC, Mac.
[4] Star Wars: Knights of Old Republic. David Falkner, Steven Gilmour, Casey Hudson, Drew Karpyshyn, James Ohlen, Preston Watamaniuk, Derek Watts; BioWare. 2003. Xbox 360, PC.
[5] Mass Effect 91 na Xbox 360, viz http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/masseffect?q=mass%20effect. [online] cit. 2010-2-16 Mass Effect 89 na PC, viz http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/masseffect?q=mass%20effect. [online] cit. 2010-2-16 Mass Effect 2 96 na Xbox 360, viz http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/masseffect2?q=mass%20effect. [online] cit. 2010-2-16 Mass Effect 2 94 na PC, viz http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/masseffect2?q=mass%20effect. [online] cit. 2010-2-16 
[6] M57 Hammerhead. Mass Effect Wiki. 2010. http://masseffect.wikia.com/wiki/Hammerhead, http://masseffect.wikia.com/wiki/Talk:M57_Hammerhead. [online] cit. 2010-2-16 
[7] Mass Effect: Bring Down The Sky. BioWare. 2008. PC, Xbox 360.
[8] Mass Effect: Pinnacle Station. BioWare. 2009. PC, Xbox 360.
[9] Ve fikci Mass Effectu se ale Shepard obecně považuje za muže. BioWare využívají muže Sheparda pro propagační účely – obálky, trailery apod.
[10] Ke dni 18. 2. 2010 vyšly dva díly ze čtyř.
[11] Schedeen, Jesse: Mass Effect Comes to Comics. 2009. IGN. http://comics.ign.com/articles/100/1005868p1.html [online] cit. 2010-2-17
[12] Stahování DLC ale neprobíhá plně v enginu hry, ale pro stáhnutí a výběr DLC vás hra automaticky přepne do internetového prohlížeče – a tím ruší imerzi a koherenci fiktivního světa.
[13] Např. thread Elevators…wtf. Elevators…wtf. GameSpot Forums. 2008. http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/masseffect/show_msgs.php?topic_id=m-1-41101043&pid=930279[online] cit. 2010-2-18
[14] Karpyshyn, Drew: Mass Effect: Retribution. 2010. Del Rey Books. New York.
[15] Karpyshyn, Drew: January 25. 2010. Drew Karpyshyn Creative Works. http://www.drewkarpyshyn.com/news.htm [online] cit. 2010-02-18
[16] Timeline. Mass Effect Wiki. 2010. http://masseffect.wikia.com/wiki/Timeline [online] cit. 2010-02-18

No comments:

Post a Comment