2011/06/28

Participace na komunitním fóru BioWare Social Network/Participation at BioWare Social Network

Fan art usually accompanies the threads of supporters (2.2.1.1).
Abstract

This paper was originally written by Veronika Veselá for political economy of communication course at Charles Univesity. It combines three approaches to participation at the gaming forum BioWare Social Network. It establishes a basic typology of roles on such forum and describes them from gender perspective. It also compares oppositional perspectives of cultural studies and political economy of communication on participation and culture of produsers (prosumers), specifically in the case of BSN. Quantitative part of research is based on a poll which was posted on BSN.

The paper states that there are nearly equally important feminine and masculine roles on the BSN. The poll points out to the fact that women are probably participating more than men in proportion of active users to all users of their respective gender.
 
Úvod

Ve své práci se snažím na příkladu komunitního fóra BioWare Social Network (BSN) analyzovat vzájemný vztah Internetu a genderu. Existují různá tvrzení, že Internet vytváří maskulinní či naopak femininní prostředí. Transgenderová perspektiva zas vnímá Internet jako ideální prostředí pro hru s identitami, kde díky možnosti vytváření falešných identit prakticky neexistují genderová omezení.

V první části výzkumu klasifikuji pět rolí, které na sebe hráči v diskuzním fóru berou, a všímám si, zda jsou femininní či maskulinní. V druhé části jsem na BSN umístila anketu, abych zjistila míru participace mužů a žen v rámci internetové komunity.

Na závěr uvažuji nad vztahem fanouškovských on-line komunit a mediálních korporací. Na ten se lze dívat smířlivou perspektivou kulrálních studií, zahrnutou v myšlenkách Henryho Jenkinse, nebo konfliktualistickým pohledem politické ekonomie, který reprezentují autorská dvojice Dijck a Nieborg.

1. Teoretická část − Perspektivy pohledu na participaci na Internetu

1.1 Vztah Internetu a genderu

Otázky, jak gender ovlivňuje komunikaci na Internetu, internetové obsahy a užívání Internetu, jsou klíčové pro debatu o vztahu a významu genderu pro Internet. Ve svém článku Gendering the Internet prověřuje autorka van Zoonen tři interpretace vztahu genderu k Intenetu − Intenet jako maskulinní, femininní nebo transgenderový.

Internet byl díky svým kořenům v militárně-průmyslovém prostředí původně považován výhradně za technologii spojovanou s maskulinními hodnotami. Podle řady feministek má ale Internet jako technologie blíže ke kvalitám femininním (Spender in Zoonen, 2002). Řada renomovaných feministických výzkumnic, stejně tak průzkumníci trhu prohlásily Internet za ženské médium typické pro femininní způsob vyjadřování. Z pohledu femininní interpretace je Internet vnímán jako ideální prostředek k individuálnímu nebo skupinovému potkávání žen, stejně tak podřízených skupin ve společnosti. S Internetem spojované pojmy jako etika komunity, konsensus a komunikace představují vlastnosti blízké ženskému projevu a feminitě. Feminita je tedy považována za základní kámen síťové technologie. (Zoonen, 2002)

Zoonen cituje feministické autorky jako Spender, Turkle, Plant, které se po boku marketingových výzkumníků snaží redefinovat Internet jako femininní médium pro ženy. „Několik průzkumů trhu tvrdí, že ženy se více zajímají o osobní kontakt a podporu na Internetu (např. email, chatové skupiny, fóra). Snaží se vybudovat osobní vztah s webovou stránkou a cítí silný vztah k online komunitám.“ (Zoonen, 2002: 10)

Další interpretace vidí Internet jako trangenderovou technologii, prostředí které umožňuje vymanit se z dichotomie genderu a limitů produkovaných našimi fyzickými těly (Zoonen, 2002). Internet totiž nabízí možnost stvořit novou identitu, která může být opačného genderu než její tvůrce nebo se genderové kategorii úplně vymykat. Vzniká tak prostor pro experimentování s genderem, právě výzkumem genderových praktik a výběru genderu v on-line světě se věnuje kyberfeminismus.

1.2 Kulturální pohled

Další pohled na participaci na Internetu nabízí Henry Jenkins v knize Convergence Culture. Termín konvergence nevnímá primárně jako technologický proces, který sjednocuje funkce různých médií do jednoho, ale jako kulturu účastníků (participatory culture). Tu staví do kontrastu s dřívějším rozdělením rolí na producenty a konzumenty mediálních obsahů. Díky novým technologiím a Interneu můžeme na tyto dva tábory dříve odlišných rolí nahlížet jako na jednu skupinu účastníků (participants), kteří vzájemně interagují. Ne všichni účastníci této interakce jsou si ale rovni; korporace (a jednotlivci v rámci nich) mají převahu nad individuálním konzumentem nebo skupinou konzumentů, stejně tak někteří účastníci z řad konzumentů mají větší schopnosti participovat než jiní.

„Konvergence, jak si můžeme všimnout, je dvousměrný proces: jednak je to projekt řízený shora korporacemi, jednak je to proces řízený zdola konzumenty. Korporační konvergence koexistuje s konvergencí vzniklou tzv. na zelené louce.“ (Jenkins, 2006: 18) Zatímco mediální společnosti se snaží najít cestu, jak řídit toky mediálních obsahů tak, aby zasáhly co nejširší trh a měly tak co největší profit, konzumenti se snaží přijít na to, jak pomocí nových technologií dostat mediální toky pod svou kontrolu a interagovat s ostatními konzumenty. Tento vzájemný antagonismus Jenkins vnímá jako možný přínos pro obě strany: „Někdy se mohou korporátní konvergence a konvergence vzniklá na zelené louce vzájemně posilovat, vytvářet bližší, vzájemně výhodnější vztah mezi producenty a konzumenty médií. Jindy jsou tyto dvě síly ve válce…“ (Jenkins, 2006: 18). Termíny konvergence a kultura účastníků používá Jenkins, aby přiblížil prostředí současného Internetu, které umožňuje zapojit se a ovlivňovat mediální produkci dříve pasivním konzumentům médií. Pro Internet nabízející tyto možnosti se vžil výraz Web 2.0, uživatele nahradily výstižnější termíny jako produser, prosumer nebo co-creator .

1.3 Pohled politické ekonomie

Příliš pozitivní pohled na konvergenci a kulturu produserů Jenkinsovi vytíkají Dijck a Nieborg. Podle nich Jenkins přehlíží skutečnost, že velkou skupinu uživatelů Internetu představují „pasivní diváci“, jen malé procento z nich je aktivních tvůrců. Pasivní diváci sledují a stahují obsahy, které na Internet nahráli tvůrčí uživatelé, těch je podle Dijck a Nieborga (2009) pouze 13 procent z celkového počtu pravidelných uživatelů internetu. Poukazují přitom na průměrný finanční příjem pasivních diváků (konzumentů obsahů vytvořených produsery), který je výrazně vyšší než průměrný příjem tvůrců uživatelských obsahů (produserů).

Dijck s Nieborgem poukazují na další aspekt vykořisťování produserů − vztah produserů a mediálních společností. Jenkinsovi vyčítají, že tento vztah popisuje jako vzájemně prospěšný pro oba[1]: „Kultura účastníků je prezentována jako nová hegemonie, způsob uvažování o kultuře, podle kterého se řídí všichni a ze kterého profitují všichni.“ (Dijck, Nieborg, 2009: 869) Dijck s Nieborgem naopak na nový model podnikání zvaný „co-creation“ hledí jako na proces vykořisťování produserů, kteří tím, že vytvářejí obsahy zadarmo, dělají práci za obchodní společnosti. „Velký díl kreativní práce je udělán navzdory tomu nebo v důsledku toho, že lidé nejsou placeni.“ (Leadbeater in Dijck, Nieborg 2009: 864)

Postoj politické ekonomie tak jasně poukazuje na nový trend ve vytváření hodnoty, jejíž centrum se posouvá od produktu a společnosti k tzv. spolutvůrcům (co-creators) aktivním internetu. Dijck a Nieborgovi přitom vadí, že obchodním společnostem je toto chování v zájmu jejich přežití nejen doporučováno, ale že je i všeobecně oslavováno: „Aktivní účast lidí dříve známých jako zákazníci a vznik komunit jsou oslavovány jako to nejlepší od dob zavedení nemocenské podpory a ženského volebního práva − dlouho očekávaná emancipace digitálních občanů, kteří chtějí vytvářet svoje vlastní produkty a řídit jejich distribuci.“ (Dijck, Nieborg 2009: 864)

2. Praktická část

2. 1 Metodologie

Ve svém kvalitativně-kvantitativním mikrovýzkumu internetového prostředí jsem se zaměřila na internetový komunitní server vývojářské herní společnosti BioWare, která vyprodukovala úspěšné RPG Dragon Age I, II (DA) a Mass Effect I, II (ME). Server BioWare Social Network (BSN) firma BioWare vytvořila, aby dala hráčům prostor, kde si mohou radit a pomáhat, konzultovat dojmy a situace z her.

V kvalitativní části sleduji konkrétně stránky fóra úspěšné RPG Mass Effect (ME), kde zkoumám, jak hráči participují. Na základě toho, o čem se zde hráči baví a jak participují, sestavuji typologii rolí v diskusní komunitě a rozhoduji, zda jsou spíše femininní či maskulinní.

V druhé kvantitativní část výzkumu jsem na stránky BioWare Social Network umístila vlastní anketu[2], ve které se dotazuji na pohlaví hráče a to, zda ve hrách BioWare hraje za muže, za ženu, příp. jiná možnost. Cílem otázky je, aby se hlasující identifikovali jako muž či žena, na základě toho zjišťuji podíl participace mužů a žen v diskusním fóru, konkrétně v jeho anketní části (Polls).

2.2 Výzkum

2.2.1 Typologie rolí v diskusní komunitě BioWare Social Network (BSN)

Při pročítání fór a jednotlivých diskusních vláken BSN zjistíme, že se hráči baví na různá témata a řeší konkrétní situace ze hry samotné, popř. technické překážky v její instalaci a ovládání. Po podrobnějším prostudování ale zjistíme, že je možné definovat různé oblasti zájmu hráčů, o kterých se diskutující baví opakovaně. Zatímco jedny zajímá technická stránka hry, jiní se soustředí na příběh a debatují o možnostech rozvoje své postavy, jiní hráči prosazují nové nápady a návrhy na vylepšení s nadějí, že je vývojáři zařadí do dalšího dílu hry. Další prozkoumávají limity hry, vymýšlejí si nová zadaní a stanovují si úkoly, které do hry vývojáři úmyslně nevložili. Hráči využívají fóra nejen k praktickým radám, ale i k diskuzím a názorovým střetům. V obsazích diskusního fóra hráčské komunity BioWare jsem vysledovala typově podobné příspěvky a na jejich základě sestavila následující typologii rolí diskutérů. Jednotlivé typy je třeba vnímat jako role, které na sebe diskutující hráči berou, jeden diskutér přitom může zastávat více rolí.

2.2.1.1 Supporter

Typický supporter zakládá fanouškovské skupinky a fóra na podporu určitých postav ze hry, ve kterých usiluje o to, aby se tato postava objevila i v dalším díle hry. Např. hráč jtav[3] založil fórum Miranda in ME3 Support and Discussion Thread[4] na podporu oblíbené postavy geneticky upravené krásky Mirandy z ME2.

Jiný typ supportera představuje hráčka rynluna[5], která založila vlákno na podporu ženské hlavní hrdinky ME Shepardové FemShep Fan Thread - Show me yours, tough guys. I bet mine's bigger![6] Žádá v něm větší pozornost vývojářů i PR manažerů firmy BioWare pro ženskou verzi hlavního hrdiny, aby tak dosáhla rovnoprávnosti s mužskou verzí. Shepardová je podle ní v porovnání s Shepardem zanedbaná jak v samotné hře, tak v reklamních materiálech vypouštěných před vydáním hry (trailerech, plakátech aj.)[7].

2.2.1.2 Rádce v příběhu

Zamýšlí se nad příběhem a rolí hlavní postavy (hráčova avatara) v něm, rozebírá, jaké má avatar možnosti rozvoje v příběhu. Otevírá debatu o konkrétních dějových situacích a konzultuje s ostatními hráči jednotlivé možnosti jejich řešení a důsledky pro příběh (role playing). Rozebírá charakter ostatních postav ve hře a jednotlivé herní situace, dokonce se může pozastavovat i nad dílčími částmi dialogů a komentovat je. Např. hráčka sagequeen[8] sepsala podrobný přehled toho, jaké jsou možnosti hraní vedlejších příběhů v ME. V jiném diskuzním vláknu se zas svěřuje, že vždy hraje za paragona[9]. Popisuje, jaký charakter se stylem své hry snaží vytvořit a táže se ostatních, zda hrají za podobný charakter.

2.2.1.3 Technický rádce

Typ diskutéra, který označuji jako technický rádce, pomáhá řešit problémy a dotazy technického rázu. Radí, jak se vyhnout problémům spojeným např. s instalací a ovládáním hry na PC a herních konzolích. Např. diskutér Gorath Alpha[10] připravil manuál technické podpory pro nově příchozí Hello, new arrivals[11], kde radí, jak se vyhnout základním technickým potížím při spouštění a hraní hry. Pro tento typ diskuzí zakládá BioWare ve fóru speciální sekce Technical Support věnovaná technické podpoře, kde si hráči vzájemně radí s technickými potížemi. V jejich úvodu společnost deklaruje, že oficiální podporu zajišťuje Electronic Arts (http://support.ea.com/), zároveň nabádá hráče, aby si navzájem pomáhali[12].

2.2.1.4 Rádce v herních mechanikách

Rádce v herních mechanikách se nesoustředí na příběh, ani na technickou podporu, ale na strategickou část hry; radí s používáním vhodných zbraní, brnění, radí jak vycvičovat svoji postavu, v jakém pořadí dělat mise a jaké s sebou vzít společníky. Např. hráč Bozorghmer[13] nejenže zakládá diskuzní vlákna na tato témata, ale velmi aktivně vstupuje do ostatních diskuzí. Ve svém příspěvku The Power of the Adept[14] obsáhle popisuje celý bojový arsenál a taktické možnosti jednoho z možných povolání, které si může hráč zvolit.

Někteří rádci v herních mechanikách ke svým slovním popisům ještě přidávají odkazy na vlastní názorná videa ze hry. Takovým příkladem je hráč Sabresandiego[15], který zveřejnil několik videí z ME2 a doprovodil je podrobným textovým komentářem.

2.2.1.5 Metahráč

Metahráč se podobá rádci v herních mechanikách v tom, že radí, jak se vypořádat s různými situacemi ve hře, odlišuje se ale tím, že se pohybuje na hranici toho, co hra umožňuje. V rámci herního světa si vytváří vlastní pravidla a stanovuje si úkoly, které hra primárně nenabízí. Metahráč prozkoumává možnosti hry a její hranice, snaží se udělat rekordy (dohrát hru co nejrychleji, udělat souboj co nejrychleji), které vývojáři původně nezamýšleli, ale hra je umožňuje. Např. hráč FoFoZem[16] na svém vláknu zveřejnil strategický průvodce, ve kterém se svěřuje s realizací svého nápadu hrát hru od začátku do konce s minimálním použitím zbraní. Diskutér cruc1al[17] zas na vláknu Who needs squadmates? [insanity videos][18] radí ostatním hráčům, jak hrát mise bez spoluúčasti partnerů, které si hráč volí. Ke svým radám ještě zveřejňuje linky na videa z misí.

2.2.1.6 Genderová povaha rolí

Podle Zoonen (2002) řada výzkumů analyzujících počítačem zprostředkovanou komunikaci (computer-mediated communication = CMC), tj. emaily, diskusní skupiny, internetová fóra apod., definovala různé kvality femininního diskurzu (skupiny s převahou žen) a maskulinního diskurzu (skupiny s převahou mužů). Ve skupinách s převahou žen byly jako typické jazykové vzorce identifikovány smířlivý, konsensuální, komunikativní. Maskulinní diskurs se ukázal být orientovaný na fakta, akci, neosobní, polemický, někdy hrubý a agresivní. (Zoonen, 2002: 12)

V souladu s těmito charakteristikami mohou být jednotlivé role v komunitě BSN definovány jako maskulinní či femininní. Zatímco rádce v příběhu je spíše femininní povahy − soustředí se na příběh, emocionální a charakterní rozměr postavy −, technický rádce je jednoznačně maskulinní povahy – faktický, neosobní. Role rádce v herních mechanikách a metahráče jsou si velmi podobné (ne však totožné), obě jsou spíše maskulinní povahy. Jsou jasně orientované na akci, můžeme je spojovat s touhou po co nejlepším výkonu, objevování a prozkoumávání hranic. Supporter, tím že zakládá skupiny, usiluje o přízeň, vyhledává a podněcuje komunikaci, zaměřuje se na emoce, je proto femininní.

Atributy femininní a maskulinní tu jsou přitom myšleny jako dva principy, které nemusí být závislé na pohlaví diskutujících. Jednotlivé typy rolí mohou zastupovat muži i ženy zároveň. Z typologie rolí a jejich charakteristiky vyplývá, že zastoupení femininních a maskulinních rolí v komunitním fóru BioWare je přibližně vyrovnané, oba principy jsou vnímány jako plnohodnotné.

2.2.2 Anketa

Anketní části výzkumu se zúčastnilo celkem 75 hlasujících; 40 mužů, 30 žen, 5 lidí hlasovalo v kategorii jiná možnost[19]. Z ankety vyplývá, že ve většině případů jsou hráči věrní svému skutečnému pohlaví i ve hře; muži hrají nejčastěji za mužské hrdiny (29 hlasů), ženy zas preferují ženské hrdinky (27 hlasů). Mužů hrajících většinou za ženskou postavu je více (11 hlasů) než žen hrajících většinou za mužskou postavu (3 hlasy).

V komentářové části ankety se vyjádřilo 5 mužů, 5 žen a jeden hráč hlásící se k genderu trolla. Muži hrající za ženy uvádí v komentářích tyto důvody: „Jsem muž, nevnímám postavu jako ztělesnění sebe sama a rád se dívám na pěkné ženy.“ „Často si vybírám postavu, která je lépe namluvená. Třeba v ME je lepší žena. Proto hlasuju: muž hrající ženské postavy.“ Jedna z žen hrajících obvykle za muže uvedla jako důvod vybíravost: „Snažím se hrát půl na půl ženské i mužské postavy. Ale co se ženských postav týče, jsem vybíravá, často tak skončím s mužskou postavou (V DA2 jsem chtěla hrát původně za ženu, než jsem slyšela, jak je namluvená, a viděla animace).“ Komentář přidali dva hráči hlasující v kategorii jiná možnost: „Trollové nemají pohlaví.“ „Jsem muž hrající za obojí, je dobré to střídat.“

Z naší ankety vyplývá, že většina hráčů si přenáší svůj gender do hry. Podle oficiálního statistického zdroje víme, že 80 % hráčů hraje za muže[20]. Z obou premis lze usoudit, že většina hráčů jsou muži. Počet hráčů přihlášených na BSN by měl odpovídat počtu legálních vlastníků hry. Pro legální vlastníky hry je totiž téměř nezbytné být přihlášen na BSN − další komponenty (především DLC) ke hře se totiž stahují právě přes účet na BSN.

Mé ankety se ale zúčastnilo přibližně stejně žen jako mužů (40:30). Z toho by se dalo vyvozovat, že v rámci komunity BSN se do sekce anketní hlasování více zapojují ženy, které hru hrají, než muži, kteří hru hrají. Jinými slovy muži jsou v anketní části fóra proporčně[21] méně aktivní než ženy.

Náš výzkumný vzorek hlasujících osob sice není reprezentativní, zvážíme-li ho však ve vztahu k ostatním datům, můžeme vyvodit závěr, že velká část mužů přihlášených na BSN je pravděpodobně pasivních v porovnání s ženami přihlášenými na BSN.

2.3 Spor politické ekonomie a kulturálních studií

Participace diskutérů na BSN odpovídá spíše Jenkinsově vizi Internetu a s ním spojené konvergence, jako nové možnosti dříve roztroušených pasivních konzumentů shromažďovat se, diskutovat, ale i ovlivňovat počínání korporací – jak je vidět na případu role supporterů. S pohledem politické ekonomie a s ní spojenou tezí o vykořisťování aktivních konzumentů bychom mohli polemizovat snad jen v případě sekcí technické podpory (Technical Support) fóra. Zde bychom z pohledu Dijck a Nieborga mohli připustit, že společnost BioWare si zřizováním těchto sekcí šetří vlastní práci. Přesto ale nelze popřít, že hráči se na fórech shromažďují dobrovolně a rádi, diskutují situace ze hry, vyměňují si strategie i dojmy ze hry, radí si. Výměnou za svoji aktivitu získávají sociální status v komunitě. Ten, kdo dokáže poradit, vtipně okomentovat diskuzi, zveřejní video ze hry, bývá pochválen ostatními a jeho status roste.

Závěr

Ve své analýze fóra komunitního serveru BioWare Social Network jsem identifikovala pět rolí, které na sebe diskutující hráči berou, ty jsou jak femininní, tak maskulinní povahy a jsou stejně důležité. Z vlastního anketního dotazování a oficiální statistiky zveřejněné ke hře jsem na základě přibližného odhadu došla k závěru, že v anketní sekci (Polls) komunity BSN jsou aktivnější ženy než muži. Mužů hráčů je o dost více než žen, v anketní části je však poměr muži:ženy přibližně stejný. Z hlediska kvantitativního jsem nebyla schopna sehnat reprezentativní počet respondentů (ani genderové rozvržení všech hráčů), proto je závěr, že ženy jsou v hlasování aktivnější, jen přibližný.

Ve vzájemně konfliktním pohledu kulturácích studií a politické ekonomie se v tomto konkrétním případě přikláním k Jenkinsově interpretaci, která lépe odpovídá prostředí komunitního, fanonuškovského fóra a funkci výše popsaných rolí v něm.

Literatura a zdroje

fan art Mirandy, autor a-stric 

BioWare (2011): Mass Effect 2 PC Technical Support (Spoilers Warning). http://social.bioware.com/forum/1/category/106/index [cit. online 20. 6. 2011]

Dijck, José van; Nieborg, David (2009): Wikinomics and its discontents: a critical analysis of Web 2.0 business manifestos. New Media & Society, August 2009, vol. 11, no. 5, p855-874

Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York and London: New York University Press, 2006

Silverman, David (2011): Twitter. 14 June 2011, retrieved online http://twitter.com/#!/dsilvermanea/status/80632526871330816 [cit. online 20. 6. 2011]

Smith, Quinn (2010): Mass Effect 2 Statistics Are Properly Batshit. Rock Paper, Shotgun, 7 September 2010, http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/07/mass-effect-2-statistics-are-properly-batshit/ [cit. online 20. 6. 2011]

Zoonen, Liesbet van (2002): Gendering the Internet: Claims, Controversies and Cultures. European Journal of Communication, March 2002, vol. 17, no. 1, p5-23


[1] Přestože poukazuje na odlišné zájmy korporací a konzumentů: „…zájmy konzumentů a producentů nejsou stejné. Někdy se překrývají, někdy jdou proti sobě. V jednom případě mohou být komunity nejlepšími spojenci obchodních společností, v jiném zas úhlavní nepřátelé … V tomto směru pochopíme, že zábavní společnosti znovu zhodnocují ekonomickou hodnotu fanouškovské participace.“ (Jenkins 2006: 58)
[2] http://social.bioware.com/1598/polls/21271/[cit. online 20. 6. 2011]
[3] http://social.bioware.com/715543/ [cit. online 20. 6. 2011]
[4] http://social.bioware.com/forum/1/topic/325/index/7625709 [cit. online 20. 6. 2011]
[5] http://social.bioware.com/898950/ [cit. online 20. 6. 2011]
[6] http://social.bioware.com/forum/1/topic/128/index/3171265/1 [cit. online 20. 6. 2011]
[7] Podle vyjádření marketingového ředitele BioWare Davida Silvermana bude mít připravovaný třetí díl ME oficiální trailer s velitelkou Shepardovou (Silverman 2011).
[8] http://social.bioware.com/76662/ [cit. online 20. 6. 2011]
[9] Podle toho, jak hráč řeší situace, formuje charakter svého avatara do dvou protipólů: paragon = ten dobrý, renegate = ten zlý.
[10] http://social.bioware.com/7441/ [cit. online 20. 6. 2011]
[11] http://social.bioware.com/forum/1/topic/58/index/5586054 [cit. online 20. 6. 2011]
[12] „Official game support is provided by Electronic Arts, but fans are encouraged to try to assist each other here.“ (BioWare 2011)
[13] http://social.bioware.com/288859/ [cit. online 20. 6. 2011]
[14] http://social.bioware.com/forum/1/topic/261/index/2841785 [cit. online 20. 6. 2011]
[15] http://social.bioware.com/944196/ [cit. online 20. 6. 2011]
[16] http://social.bioware.com/898041/ [cit. online 20. 6. 2011]
[17] http://social.bioware.com/1086030/[cit. online 20. 6. 2011]
[18] http://social.bioware.com/forum/1/topic/261/index/2312948 [cit. online 20. 6. 2011]
[19] Stav hlasování k 21. 6. 2011.
[20] Smith, Quinn: Mass Effect 2 Statistics Are Properly Batshit. Rock Paper, Shotgun, 2010, September 7th, http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/07/mass-effect-2-statistics-are-properly-batshit/ [cit. online 20. 6. 2011]
[21] Ve smyslu poměr aktivních uživatelů jednoho pohlaví vůči celkovému počtu uživatelů daného pohlaví.

1 comment:

  1. BioWare vydali oficiální statistiku, kolik hráčů hraje za velitelku Shepardovou - pouze 18 %. Víc viz článek na rock, paper, shotgun.

    ReplyDelete