2011/10/04

Volba ve hrách: příručka pro hraní rodičů s dětmi/The Choice in Videogames: A Manual for Parents Playing with Their Children

Baldur's Gate II, One Chance, Shadow of the Colossus.
Abstract 
I originally wrote this paper as a guide for parents playing videogames with their children for media literacy course at Charles University. It is now published at delver into videogames in full czech version with an english abstract and new czech preface. It focuses on choice and morality in videogames using the examples of these three games: One Chance, Baldur's Gate II and Shadow of the Colossus. It can be used by parents as a manual on which parts to play and what to discuss with children after playing. This guide is intended for children of age 12-16 and their parents.

Úvodní poznámka

Tento text je psán pro laické publikum, nevyžaduje téměř žádné hlubší znalosti o počítačových hrách (videohrách). Z toho důvodu se také dopouští mnoha zjednodušení a nerozebírá otázky herních studií. Primárně slouží jako návod pro rodiče, kteří chtějí svým dětem objasnit, jak ve hrách funguje volba, morální rozhodování, zodpovědnost a zadávání úkolů. 

Úvod
  
Hry často vnímáme jako intelektuálně nenáročný způsob odreagování a trávení volného času. Mnoho her do takové kategorie opravdu patří, můžeme si představit např. sportovní, závodní a mnoho akčních žánrů. Takové hry zpravidla hráčům neumožňují průběh hraní příliš ovlivňovat, většinou můžeme dojít k pouze dvěma základním výsledkům: výhře či prohře. Existují však i hry, které umožňují hráčům rozhodování (i v morálních otázkách) a na hráče přenášejí zodpovědnost za vývoj příběhů.

Takové hry nejčastěji spadají do žánrů RPG nebo adventure, ty však většinou nejsou vhodné pro děti, protože mají doporučení PEGI (evropské organizace vydávající doporučení o minimální věku vhodném pro hraní určité hry) 16 a 18. Hry jako MASS EFFECT 1 a 2, DRAGON AGE: ORIGINS, HEAVY RAIN, FALLOUT 3 nebo ALPHA PROTOCOL nabízejí mnoho zajímavých a důležitých rozhodnutí, nelze je však kvůli násilnému nebo sexuálnímu obsahu doporučit dětem.


Lze však najít i hry, které jsou z morálního, rozhodovacího hlediska (nebo z pohledu fungování her jako zadávaní úkolů) přínosné, a mohou je díky nižšímu ratingu PEGI bezpečně hrát rodiče s dětmi, nebo samotné děti. Tento vzdělávací projekt by měl sloužit k tomu, aby dětem a rodičům dal příklady takových her, představil vybrané situace a navrhl témata k diskusi dětí a rodičů.


Cílová skupina

Cílovou skupinou projektu jsou děti ve věku 12 až 16 let a jejich rodiče. Hry mohou vyžadovat určitý stupeň znalosti anglického jazyka. Tento metodický materiál je určen rodičům (obsahuje výklady situací z her, které by děti neměly dopředu před hraním vidět).



Příklady her

Seznam her je řazen tak, aby postupně přidával složitější témata k diskusi a rozšiřoval již prodiskutovaná témata. Zároveň je v něm zohledněna dostupnost her (začíná od bezplatných flashových her přístupných na internetu).

1. One Chance (Awkward Silence Games 2010)


Doma u hlavního hrdiny flashové hry One Chance.
Dostupnost: bezplatně na http://www.awkwardsilence.co.uk/OneChance.html
Jazyk: angličtina (měla by stačit základní znalost, hra neobsahuje příliš textu)
Rating: hra nemá rating PEGI ani ESRB, odpovídala by přibližně hodnocení 12+
Doba hraní: 10–30 minut
Cíl: Ukázat rozdíl mezi rozhodováním ve hře a v životě.


Popis: One Chance je krátká flashová hra z roku 2010. Částečně vychází z existencialistické hry Every Day the Same Dream od italského studia Molleindustria o odcizení a odmítnutí pracovat.

Hráč má šest dní na to, aby zachránil svět před epidemií zákeřné nemoci. Každý den se hrdina probouzí ve své ložnici a může si vybrat vždy z několika možností, co bude daný den dělat (např. jít do laboratoře vyvíjet lék, hrát si doma s rodinou, slavit v baru). Jedinečnost One Chance spočívá v tom, že ji lze hrát pouze jednou, jak vyplývá i z názvu. V závěru hry zjistíte, jestli se vám podařilo nemoc vyléčit, nebo ne.


Metodika hraní: Existují dvě základní možnosti, jak hru s dětmi hrát. Doporučuji použít variantu a), která může vést k hlubšímu zamyšlení nad váhou rozhodnutí ve hře.
 
a) Nechte své děti hrát podle jejich vlastního uvážení a zatajte jim, že hru lze hrát pouze jednou. Sledujte, jaká rozhodnutí činí. Až hru pod vaším dohledem dokončí, prozraďte jim, že všechna jejich rozhodnutí jsou nevratná a že již nemají šanci hru si znovu zahrát. Diskutujte o tom, zda by hru hrály jinak, kdyby věděly, že mají pouze jeden pokus.

b) Prozraďte dětem, že mají pouze jeden pokus. Nechte je hrát podle jejich uvážení. Po dohrání diskutujte o tom, zdali litují, že např. nezkusily jít do baru, zůstat doma s rodinou. Ptejte se, jestli by hrály hru jinak, kdyby ji šlo opakovat (jestli by se např. méně rozmýšlely, co budou daný den dělat).


Témata k diskusi:

Rozdíl volby ve hře a ve skutečnosti  – herní konvence (např. možnost uložit si hru a nahrát) ubírají důležitost rozhodování a s ním spojenou zodpovědnost. Jak vnímáte vy a vaše děti volbu ve hře? Snažíte se rozhodovat stejně jako ve skutečném životě, nebo si naopak užíváte absence zodpovědnosti?

Neúspěch ve hře – např. ve sportovních hrách je jeho příčinou nedostatečné osvojení si herních dovedností, ve hrách se zásadní rozhodovací složkou nelze mluvit přímo o neúspěchu, ale nevyléčení epidemie v One Chance je důsledkem chování hráče. Jak vnímá dítě tuto „prohru“? Stojí si za svým postupem hrou, nebo něčeho lituje?

Shrnutí: Na hře One Chance chceme ukázat, že za jakékoli rozhodnutí neseme určitou zodpovědnost. Ve hře je samozřejmě menší než v životě, ale i přesto svým jednáním ovlivňujeme fiktivní herní světy, které zas zpětně mohou (např. emotivně) působit na nás.

Podobné hry: Hra je svým konceptem jedinečná, neexistují tedy žádné alternativy.

2. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (BioWare 2000)

BG2 vychází ze hry na hrdiny Dungeons & Dragons.
Dostupnost: demoverze zdarma[2], kompletní verze placená (např. na gog.com za 10 USD)
Jazyk: čeština pouze v plné verzi[3], velmi složitá a náročná angličtina (demoverze)
Rating: PEGI 12+, násilí (hra obsahuje prvky násilí)
Doba hraní: ukázková část 40 min, celá hra 80–120 hodin
Cíl: Ukázat, že hry aplikují na rozhodování vlastní morální měřítka (říkají, jaké rozhodnutí je dobré, nebo špatné), která se odrážejí ve hře různými způsoby.


Popis: Hra Shadows of Amn patří do žánru RPG a vychází z americké papírové hry na hrdiny Dungeons & Dragons (z té vychází i česká hra na hrdiny Dračí doupě). Hráč ovládá postavu, která je potomkem boha vraždy Bhaala, – na začátku si vybere pohlaví, vzhled, povolání… V komplexním fiktivním světě plní různé úkoly, bojuje s příšerami a konverzuje s herními postavami. Hra nabízí mnoho situací, ve kterých se hráč musí rozhodovat (je zde obrovský rozdíl mezi množstvím textonů a skriptonů).

Z morálního hlediska hra využívá dvě základní stupnice: 
a) reputace (od 1 do 20) – za dobré, altruistické činy získává hráč vyšší reputaci, k níž se vážou např. i nižší ceny v obchodech; nízká reputace znamená problémy se strážci, kteří na vás dávají větší pozor a více útočí[4].
 
b) přesvědčení[5] si hráč zvolí na začátku při tvorbě postavy a pohybuje se na dvou osách: dobro-zlo, řád-chaos. Určitá povolání vyžadují jisté přesvědčení. Přesvědčení nereaguje jako reputace, mění se pouze, když se hráč v důležité situaci rozhodne v rozporu se svým přesvědčením.


Metodika hraní: Hra je velmi komplexní a na první pohled složitá, doporučuji ze začátku nastavit nižší obtížnost. Mezi jednotlivými situacemi, ve kterých lze rozebírat vnímání morálky ve hře a posuzování hráčových kroků, uvedu záchytné body, abyste mohli tyto situace lépe najít.


Po úvodní sekvenci si krátce promluvte s Imoen, vyjděte z klece a jděte směrem doleva do místnosti s golemem. Z truhly si vezměte výzbroj a klič, vraťte se zpátky ke klecím a z horní řady osvoboďte Jaheiru a Minsca (toho je potřeba naštvat v konverzaci, aby vztekem sám svou klec rozbil). Postupujte směrem dolů k čtvercové místnosti s elektrickým zařízením, to musíte vypnout spínačem na horní stěně. Uložte si hru a pokračujte dále, až narazíte na džina Aataqaha.

Džina Aataqaha potkáte u velkého krystalu.
1. Aataqahova otázka – v konverzaci s Aataqahem máte mnoho možností, pro potřeby tohoto vzdělávacího projektu souhlaste s tím, že džinovi odpovíte na otázku. Nechte děti rozhodnout, jak odpoví.

a) Zmáčknout tlačítko je volba dobra – váš hrdina pak musí porazit silného obra, aby dokázal, že slova dokáže podložit činy. Náročnost dobré volby vychází z celého fiktivního světa Dungeons & Dragons – být zlý je jednodušší než být hodný. V tomto případě zmáčknutí znamená obětovat se pro druhé.

b) Nezmáčknout tlačítko je volba zbabělce – musíte se utkat s panikařícími příšerkami.

Zeptejte se dětí, zda souhlasí s tím, jak hra interpretuje jejich rozhodnutí – také si myslí, že nezmáčknout je zbabělé? Tvůrci hry tímto způsobem prezentují své morální hodnoty, které vyplývají z toho, že pocházejí z křesťanského (BioWare jsou kanadská firma) prostředí. Hru můžete načíst a zkusit druhou odpověď, nebo stačí, když dětem řeknete výsledek druhé možnosti. Zjistěte, co si myslí o tom, že dobrá cesta je těžší, než ta zlá. Vnímají tento rozdíl i ve skutečném životě?


Pokračujte dále chodbou vlevo, prozkoumejte různé místnosti (s obřími skleněnými nádobami, s uklízecím golemem), až se dostanete do místnosti s další nádobou, v níž je uložen Rielev.

Rielev v kádi.
2. Rielev v konverzaci s touto postavou máte dvě základní možnosti. Rielev je přítel a sluha vašeho věznitele, kterého jeho pán uložil do nádoby, aby neumřel. Rielev zde ale žije v zapomnění a chce od vás, abyste ho odpojili od životní podpory. V konverzaci máte dvě základní možnosti, jak situaci vyřešit. Nechte děti rozhodnout.
a) Dostane se v konverzaci k bodu, kdy se zeptáte, jak Rielevovi můžete pomoct z jeho situace. Odpojíte mu napájecí baterii, nebo pokud ho na poslední chvíle odmítnete, udělá to za vás Imoen.
b) Odmítnete ho – různými dialogovými možnostmi.

Když se na rozhodnutí blíže zaměříme, zjistíme, že tento vedlejší úkol vlastně řeší otázku eutanazie. Vývojáři sem vnáší svoje morální pohledy tím, že úkol považují za splněný pouze, pokud vy nebo Imoen odpojíte Rieleva. Dialog je navíc postaven jako cesta k odpojení - jakékoli odmítnuti totiž můžete jako hráč vzít zpět a potom začít konverzaci znova a Rieleva odpojit.

Eutanazie je navíc složitá morální otázka, kterou mnohá náboženství (určité církve) odmítají. BioWare však v tomto případě eutanazii podporují i tím, že za odpojení obdržíte předmět, který můžete použít, abyste si promluvili s dalšími tvory uvězněnými v podobných skleněných nádobách.

Po tom, co děti úkol jedním způsobem vyřeší, vysvětlete jim, k jakým možným koncům mohli dojít. Zjistěte také jejich motivaci – ačkoliv existují pouze dva základní výstupy, cesty k nim jsou různé. Odmítnout lze proto, že chcete Rieleva nechat trápit (protože jste škodolibí, protože si to zaslouží) nebo jen kvůli tomu, že se s ním nechcete zdržovat. Odpojení může být motivováno touhou ukončit jeho trápení, ale i vidinou zisku napájecí baterie.

Zjistěte, jestli v rozhodování děti rozpoznaly dilema eutanazie a jaký k ní mají vztah ve skutečnosti - přenáší pak do hry svůj skutečný pohled na eutanazii, nebo se snaží vytvořit nový pohled, který by byl v souladu s mytologií fiktivního světa.


Toto jsou pouze dvě ukázkové situace morálního rozhodování ve hře Shadows of Amn, hra nabízí mnoho podobných situací. Některé se projevují na reputaci a přesvědčení. Pokud budou děti chtít v hraní dále pokračovat, můžete pak sledovat, jak se jim tyto dvě stupnice vyvíjí. Můžete se jich ptát, jak těch změn docílily a jak je vnímají a interpretují (co podle nich hra považuje za správné chování a co ne).
   

Témata k diskusi:

Morálka ve hrách – morální rozhodování bývá často vývojáři her interpretováno jako normativní rozlišování mezi dobrým a zlým (místy i neutrálním). Výrobci her uplatňují vlastní morální hlediska na chování hráčů ve hře – dobro a zlo nejsou absolutní hodnoty, ale pouze interpretace různých reakcí na jedné ose. Je důležité pochopit, že v médiu hry dochází oproti skutečnému životu k velké stylizaci a zjednodušení, často na extrémní protiklady černé a bíle a ničeho mezi. Přitom ve skutečnosti nelze v mnoha rozhodnutích ihned říci, že šlo o zlé nebo dobré rozhodnutí – připustíme-li navíc, že v reálném životě existuje institut veřejného (obecného) zájmu, který může ospravedlnit zdánlivě zlé činy dobrým výsledkem.

Hraní role – hry žánru RPG stojí na principu hraní rolí. Podobně jako herec v divadle ztvárňuje nějakou roli, vy jako hráči hrajete roli hrdiny. Můžete se chovat jako hrubý barbar, ohleduplný rytíř nebo jako vy sami[6]. Jak přistupují k rolím vaše děti? Chtějí zkusit něco jiného, nebo se chovají v souladu se svými morálními hodnotami a neexperimentují? 


Shrnutí: Hra Shadows of Amn nabízí ideální možnost prozkoumat, jak morální rozhodování interpretují počítačové hry – od různých stupnic přes různé herní odměny. Zhodnocení vašich skutků je vždy potřeba brát s odstupem a nevnímat ho jako jediné správné. Zajímavé je si také všímat toho, jaké možnosti jsou samotnou hrou upřednostňovány, např. tím kolik různých dialogových možností vede k určitým výsledkům.




3. Shadow of the Colossus (Team Ico 2005)
  
Remasterovaná edice SotC a Ico na PS3.
Dostupnost: pro konzole PlayStation 2, připravuje se verze na PlayStation 3 (vychází 30. září 2011 v remasterované edici společně s hrou ICO)
Jazyk: angličtina (stačí základní znalost)
Rating: PEGI 12+, násilí (hra obsahuje prvky násilí)
Doba hraní: ukázková část 1 hodina, celá hra 15 hodin
Cíl: Ukázat problematiku autority a úkolů ve hrách.


Popis: Shadow of the Colossus je jedna z nejdůležitějších her roku 2005. Tato japonská dobrodružná akční hra se odehráva v pustém fiktivním světě. Hlavní hrdina na začátku veze svou umírající milou do chrámu, kde mu duch nabídne, že dívku vyléčí, pokud hrdina porazí 16 obrovských stvoření zvaných Kolosové. Hra se skládá ze dvou základních mechanik – navigace podle slunečního paprsku, který vede hrdinu k doupěti Kolosů, a boje spočívajícího ve šplhání po těchto velkých stvořeních a hledáních jejich slabých míst. Postupem času si hráč začne uvědomovat, že Kolosové nikomu neubližují a vlastně brání jen svá doupata. Hra tak vlastně naznačuje, že bychom měli zpochybňovat vše, co nám hry dávají za úkol.


Metodika hraní: Hru hrajte se svým dítětem přirozeným způsobem. Je možné se i střídat. Hra je natolik působivá, že pravděpodobně vyvolá podobné pocity v hráči i v divákovi. Až společně najdete a porazíte dva nebo více kolosů, začněte zjišťovat, co si děti myslí o tom, že vy (nebo oni) jako hlavní hrdinové zabíjíte tato stvoření. Ptejte se: Proč je vlastně zabíjí? Jaká je jejich motivace? Mají s fiktivními příšerami soucit?


Témata k diskusi:

Role úkolů ve hrách – přemýšlejte společně se svými dětmi o tom, jaké úkoly vám hry dávají a jaká možná řešení jsou na výběr? V reálném životě přemýšlíme nad úkoly (povinnostmi), které dostáváme – v mládí od rodičů, později od nadřízených v práci. Měli bychom se také zamyslet, co po nás hry chtějí a jestli je to v souladu s našimi hodnotami, vychováním, přestože se jedná jen o virtuální svět.

Autorita ve hrách – ve hře můžeme rozlišit dvě základní autority a) je to autorita samotné hry, která nám např. říká, jaké tlačítko slouží k čemu, že máme stisknout libovolnou klávesu, abychom mohli pokračovat dál[7]; b) je to autorita postav (nebo jiných prvků) fiktivního světa hry, např. velitele jednotky ve válečné hře, krále ve středověké, ale i např. vnitřního hlasu postavy apod. Shadow of the Colossus prozkoumává druhý typ autority, s dětmi ale můžete mluvit i o tom, jak poslouchají první typ autority. Ve většině případů nepředpokládáme, že by nám hra radila špatně, nebo přímo i lhala. Jde však pouze o konvenci videoher, občas je potřeba se zamyslet i nad tímto typem autority a její příkazy nebrat automaticky za pravdivé.


Shrnutí: Hra Shadow of the Colossus nabízí možnost zamyslet se nad herními úkoly – neměli bychom je jako hráči bezmyšlenkovitě plnit, i když nám hra nedá na výběr. Je důležité zamyslet se, co po nás hra chce, stejně jako je důležité přemýšlet o úkolech, rozkazech a pokynech ve skutečném životě.


Podobné hry: V kategorii PEGI 18+ podobně funguje hra Bioshock (2K Boston 2007). Hlavní hrdina vysílačkou dostává úkoly, které vždy obsahují větu: „mohl byste laskavě“. V závěru hry se ukáže, že jedna z postav tak zneužívala psychologického tréninku, aby hrdinu (tedy i vás) plně ovládala k svým vlastním cílům.


Závěr

Hry nemusí být pouze zábava a relaxace, mohou nás stavět do složitých situací, do kterých bychom se třeba ve skutečnosti nedostali, a chtít po nás jejich řešení. Mohou nás vést k tomu, abychom se zamysleli nad morálními otázkami a nad naším postojem k životu. Zároveň můžou zpochybňovat základní konvence videoher - to, že nekriticky posloucháme, které tlačítko máme zrovna zmáčknout a kam máme běžet. Jako metafora nás mohou přivést k tomu, abychom se víc zamýšleli i nad stereotypy a rutinami skutečného života. Hry nám dávají možnost simulovat určité typy chování a mohou nám ukázat jejich dopady. Při přemýšlení o situacích ve virtuálním i skutečném světě je vždy potřeba vnímat rozdíly mezi těmito dvěma realitami - především jinou váhu zodpovědnosti. Hry mohou interaktivní cestou rodičům, dětem i všem ostatním nabídnout zajímavá a závažná témata k diskusi.


Zdroje:

2K Boston (2007): Bioshock. 2K Games, PC, XBOX 360, PS3.

Awkward Silence Games (2010): One Chance. Awkward Silence Games, PC.

BioWare (2000): Baldur‘s Gate II: Shadows of Amn. Interplay, PC.

Fileplanet (2006): Baldur's Gate II Demo [Full Install]. IGN Entertainment Inc. [online] http://www.fileplanet.com/164134/160000/fileinfo/Baldur%27s-Gate-II-Demo-%5BFull-Install%5D cit. 2011-07-17

Juul, Jesper (2005): Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.

Rambousek, Adam (2002): Baldur's Gate II: Shadows of Amn + Throne of Bhaal – češtiny. iDnes.cz [online] http://cestiny.idnes.cz/hry/baldur-s-gate-ii-shadows-of-amn-throne-of-bhaal-fa6-/clanek.A000923_28623_bw-cestiny-hry_bw.idn cit. 2011-07-17

Švelch, Jaroslav (2007): Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Pražské sociálně vědní studie (Mediální řada MED – 009), Filozofická fakulta UK, Fakulta sociálních věd UK.

Švelch, Jaroslav (2010): The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games. In: Ethics and Game Design: Teaching Values Through Play, ed. Schrier, Karen; Gibson, David. Information Science Reference.

Team Ico (2005): Shadow of the Colossus, Sony Computer Entertainment America Inc., PlayStation 2.

Poznámky:

[1] V tomto ohledu herní studia rozlišují dvě složky herního textu – textony – všechny texty obsažené v herním kódu a skriptony – texty, které se přímo prezentují hráči při jeho hraní (Juul 2005, Švelch 2007). Na příkladu to lze ilustrovat jako konverzaci, při níž máme na výběr z několika vět. Každá naše odpověď vyvolá jinou reakci od hry – tu, kterou ve hře uvidíme my, je v tu chvíli skripton, všechny reakce jsou pak textony – někde v kódu hry jsou obsaženy, ale během našeho hraní se nemusí objevit.
[2] Lze stáhnout zdarma z adresy http://www.fileplanet.com/164134/160000/fileinfo/Baldur%27s-Gate-II-Demo-%5BFull-Install%5D (Fileplanet 2006).
[3] Češtinu lze do hry (pouze kompletní verze, nefunguje pro demo) stáhnout bezplatně z http://cestiny.idnes.cz/hry/baldur-s-gate-ii-shadows-of-amn-throne-of-bhaal-fa6-/clanek.A000923_28623_bw-cestiny-hry_bw.idn (Rambousek 2002).
[4] Na stav reputace reagují i vaši společníci ve hře, zlí kolegové vyžadují nižší stupeň, neutrální společníci hodnoty kolem 10 a hodní chtějí vysokou reputaci. Nesouhlas společníka s vaší reputací může dokonce vyústit v to, že opustí vaši družinu.
[5] V anglickém originále alignment (BioWare 2000).
[6] Tomuto tématu se blíže věnuje práce The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games (Švelch 2010).
[7] Tato autorita se týká především oblasti her, které jsou nazývány pravidla (Juul 2005). V současné teorii herních studií se hry chápou jako propojení pravidel (rules) a fikce (fictional world).

No comments:

Post a Comment