2011/12/08

Alenka a Doctor Who v konvergenci/ Alice and Doctor Who in Convergence

Poster by Phantom City Creative.
Abstract

This paper was originally written for course Trends in Modern Media at Charles University in Prague by Petra Hosenseidlová, Honza Švelch and Veronika Veselá. It focuses on the phenomenon of convergence as an ability of both the content and the technology to flow from one platform (media) to another - mainly its economic aspects. It features two small case studies: a case study of videogame series by American McGee based on the novel Alice's Adventures in Wonderland (1865) and a case study of artistic control and brand management of BBC sci-fi series Doctor Who. It is now published on delver into videogames in full czech version with a new english abstract and accompanied by the original prezi presentation.

Úvod

Obsahová konvergence je jen jedna z možných perspektiv, kterou můžeme zvolit při zkoumání komplexního a složitého konceptu konvergence. O konvergenci nejprve hovoříme obecně jako o jevu, který se dostal do popředí vědeckého zájmu počátkem 80. let v souvislosti s rozvojem nových technologií a digitalizací. Zdůrazňujeme především ekonomickou perspektivu konvergence − její výhodnost pro výrobce a distributory symbolických obsahů (především zábavní průmysl). Jak různě se může obsahová konvergence projevovat, ukazujeme na dvou příkladech z britského prostředí − Alence v říši divů a úspěšné frančíze BBC Doctor Who.






1. Konvergence (Veronika Veselá)

1.1 Zrod konceptu konvergence

Termín konvergence ve významu „technologické schopnosti médií splývat jedno v druhé“(Pool in Bolin 2007: 238) použil poprvé americký politolog Ithiel de Sola Pool ve své knize Technologies of Freedom (1983). Právě v tomto významu bývá termín kovergence užíván nejčastěji. Na akademickou půdu se diskuze o konvergenci dostala až na počátku 80. let 20. století, a to především jako důsledek rozvoje nových technologií, digitalizace, masového rozšíření osobních počítačů (PC), připojení k Internetu a k World Wide Web (Bolin 2007).

Konvergence, především promyšlená práce s ní, se ukázala být ekonomicky výhodná. Podle teoretika filmových studií Thomase Schatze (1993) si hollywoodští producenti uvědomili její ekonomický potenciál už v 70. letech 20. století. Konvergenci v podobě merchandisingu a dalších přidružených produktů aplikovali na slavné filmy Čelisti[1] (1975), Hvězdné války (1977) nebo Horečka sobotní noci (1978).

K ekonomickému aspektu konvergence se vyjadřuje Janet Wasko, která zastupuje směr kritické politické ekonomie komunikace: „Megakorporace, které vyrábějí a distribuují kulturní produkty, ustavily ekonomickou logiku, ve které komodity (např. postavy) těží z přesouvání se mezi různými formáty.“ (Wasko in Bolin 2007: 243)

Ve snaze zvýšit ekonomickou výhodnost konvergence často dochází ke spolupráci mediálních a nemediálních společností. Pro představu můžeme uvést příklady, kdy se logo společnosti Disney objevuje na oblečení z řetězce H&M, postavičky z animovaných filmů se objevují v Happy Mealu u McDonald’s nebo když si můžete nábytek z IKEA koupit v sérii počítačových her The Sims.

Taková spolupráce nemusí však vždy splnit svůj účel. V roce 1992 film Batman Returns propagovala kampaň sestávající z postaviček z filmu prodávaných jako součást Happy Mealu u McDonald’s. Postavičky byly určené malým dětem (přibližně do deseti let), film byl ale přístupný až od 13 let. Někteří rodiče, kteří své malé děti[2] na Batmana vzali, pak vytvořili organizovanou protestní skupinu. V důsledku se McDonald’s distancoval od celé kampaně a ukončil spolupráci s výrobcem filmu (Thompson, Broeske 1992).

1.2 Transmediální vyprávění, transmédia a adaptace

Specifickým případem konvergence je koncept transmediálního vyprávění Henryho Jenkinse (2007). Je to vyprávění, který tvůrce rozvíjí na různých mediálních platformách. Transmediální příběhy nebývají založeny na jedné konkrétní postavě a specifické zápletce, ale vytvářejí komplexní fikční světy s řadou postav, které mají svoje vlastní příběhy. Jenkins (2006) jako příklad uvádí frančízu Matrix, která se skládá ze tří akčních filmů, série krátkých animovaných filmů, dvou sbírek komiksů a několika videoher. Děj se v jednotlivých platformách neduplikuje. Dohromady se tak vytváří komplexní fikční svět.

Jenkins (2009) dodatečně vymezil pojem transmédium, které je nutné odlišit od transmediálního vyprávění a které se víc podobá adaptaci. V transmédiích se příběh duplikuje tak, že se přesouvá z jednoho média do druhého. Příkladem mohou být knihy a filmy s příběhy Harryho Pottera nebo Pána prstenů[3]

Transmediální vyprávění je nový koncept, který při vzniku vyžaduje plánování.Tento typ konvergence v současné době úspěšně využívají videohry[4] jako Dragon Age (Švelch 2011a) nebo Mass Effect (Švelch 2011b). Např. transmediální vyprávění Dragon Age se skládá ze dvou videoher, dvou knih, několika povídek a komiksů, šestidílného webového seriálu, facebookové a flashové hry, papírové hry na hrdiny a i několika trailerů[5], dalším prvky konvergence je merchandising (trička, mikiny, litografie, repliky mečů).

2. Příklady konvergence

2.1 Alenka v říši divů (Honza Švelch)

Fan art Alice: Madness Returns od UserAnonymus.

Alenka v říši divů (v anglickém originále Alice’s Adventures in Wonderland) je slavné literární dílo, které v roce 1865 vydal Charles Lutwidge Dodgson pod pseudonymem Lewis Carroll. První vydání ilustroval John Tenniel, který se ale inspiroval původními (v té době nevydanými) Dodgsonovými ilustracemi (Bonner, Jacobs 2011).

2.1.1 Předpoklady konvergence

Carroll ve svém díle klade hlavní důraz na fikční svět – samotný děj je spíše nahodilý a epizodický (Bartle 2009). Hlavní složkou Alenky jsou postavy a prostředí. Carroll buduje fikční svět, který přesahuje hranice příběhu – Alenčino dobrodružství je jen výsekem Wonderlandu. Důraz na fikční svět umožňuje snadný vznik adaptací (Hutcheon 2006) a mohl by být vhodný i pro eventuální transmediální vyprávění (Jenkins 2007), které ale v době vzniku knihy nebylo technologicky možné.

Bohatý fikční svět Alenky v říši divů lze využít při obsahové konvergenci např. formou merchandisingu. Figurky postav[6] z Alenčiných dobrodružství se objevily jako panenky Barbie nebo jako součást Happy Mealu od McDonald’s. Merchandising je jedním z nástrojů jak zajistit výdělečnost děl spojených s fikčním světem Alenky (Wasko in Bolin 2007).

Alenka je často adaptované dílo, což je do jisté míry způsobeno i tím, že se na předlohu už nevztahují autorská práva. Pro potřeby naší práce stačí zmínit čtyři vybrané adaptace. Kromě originálu z roku 1865, který je však po stránce ilustrací již také adaptací, jsou to animovaný film pro děti Walt Disney’s Alice in Wonderland (Geronimi, Jackson, Luske 1951), hraný film Alice in Wonderland (Burton 2010) a dvoudílná série videoher od designéra Americana McGeeho: American McGee’s Alice (Rogue Entertainment 2000) a Alice: Madness Returns (Spicy Horse 2011). Právě na příkladu dvou videoherních adaptací lze ilustrovat, jak může konvergence fungovat u narativů, které nejsou chráněny autorským právem. 

2.1.2 Alenka ve videohrách

První díl American McGee’s Alice vznikal v roce 2000 – v období silného herního průmyslu a tzv. designerských hvězd[7]. Výběr tématu by se dal označit spíš za uměleckou touhu designéra než jako snahu využít konvergence slavného literárního díla. American McGee’s Alice byla první hrou společnosti EA, která měla minimální doporučený věk 18 let. Tato brutální a temná videoherní adaptace získala dobré hodnocení v dobových recenzích, dokonce se k ní připravoval i film. S odstupem času však EA vyhodnotilo hru jako komerční neúspěch a zrušila rozpracovanou konverzi na herní systém PS2. Do budoucna se nepočítalo s žádným pokračováním.

Tato situace se však změnila s ohlášením velkofilmu (v roce 2007) studia Disney Alice in Wonderland, který začal režírovat Tim Burton. Ačkoliv tuto informaci nelze oficiálně potvrdit, EA využilo tento moment a zadalo studiu Spicy Horse a původnímu designérovi Americanu McGeeovi[8] práci na pokračování American McGee’s Alice. Novou hru Alice: Madness Returns ohlásila v roce 2009 – rok před premiérou filmu.
Z hlediska konvergence jde o podobnou situaci jako v případě, že spolupracují dvě oddělené společnosti (viz kapitola 1.1). V tomto případě EA využila mediální kampaň filmu studia Disney. K takové situaci mohlo dojít jen kvůli tomu, že se na předlohu Alenky již nevztahuje autorský zákon.

Alice: Madness Returns je však ovlivněna obsahovou konvergencí i v jiném ohledu. Na rozdíl od prvního dílu byla vyvíjena jako méně nákladný herní titul v Číně a klade větší důraz na merchandising. Nízké prodeje[9] v tomto případě proto neznamenaly tak velký neúspěch. Navíc kolem hry vzniklo silné jádro fanoušků, kterému lze lépe (snadněji) prodat merchandising[10]. Např. replika ikonické zbraně Vorpal Blade byla několikrát vyprodána. V současné době ji již nelze koupit z oficiálního obchodu alice2store.com (Treehouse Brand Stores 2011).

Fan art tričko od WinterIndignation.
Výrobce hry na tvorbě merchandisingu sofistikovaně spolupracuje s fanoušky pomocí sociálních sítí – nechává je ovlivňovat (zejména pomocí jednoduchých anket) tvůrčí proces. Na jednu stranu tím fanoušci získávají pocit, že se účastní tvorby merchandisingu. Na druhou stranu má prodejce a výrobce větší jistotu, že se takové produkty prodají.
  
Ze srovnání dvou videoher American McGee’s Alice a Alice: Madness Returns je patrný rozdíl v aplikaci konvergence. Konvergence je v případě nové hry využívána více – společnost EA rozděluje finanční potenciál do více platform. Může tak kompenzovat např. nízké prodeje samotné hry. Využitím konvergence je i samotné vydání (a ohlášení) hry v době, kdy se vyráběl i film Alice in Wonderland.

2.2 Doctor Who (Petra Hosenseidlová)

Doctor Who (u nás známý pod názvem Pán času) je původně britský televizní sci-fi seriál BBC, který se později prostřednictvím transmédií a transmediálního vyprávění dostal i do jiných médií. Jeho hlavní postavou je mimozemšťan v lidské podobě, který se svou lodí TARDIS vypadající jako modrá policejní budka cestuje časem.  Titulní postava seriálu nestárne a má 13 životů, přičemž na konci každého prochází regenerací, což je proces, kterým mění vzhled.[11] Doctor Who je nejdéle vysílaným sci-fi seriálem na světě[12].


2.2.1 Doctor Who v letech 1963–1989
První logo Pána času z let 1963–1967 (zdroj BBC).

Seriál se začal vysílat v roce 1963. Jedná se o produkt BBC, nejedná se tedy o knižní předlohu od jednoho konkrétního autora, podle které by pak byl natočen seriál, čímž se liší od jiných případů transmedií (transmedialních vyprávění) např. od výše zmíněné Alenky v říší divů.

BBC coby výhradní autor uplatňuje nad seriálem celkem striktní kontrolu autorských práv, tzn. rozhoduje, komu udělí licenci vydávat knihy či další doplňkové či odvozené produkty[13] s příběhy doktora.[14] V tomto období se licenční kontrola BBC zaměřovala spíše na kontrolu značky (brand management) než uměleckou kontrolu (artistic control). Společnosti nešlo v první řadě o kontrolu příběhu jako takového, ale spíše o to, aby doplňkové produkty nepoškodily image seriálu. BBC si např. vynutila vypuštění nadávek z knižních dobrodružství Doctora Who, kontrolovala, aby zápletky audio her nekolidovaly s plány pro televizní show nebo aby seriál nebyl spojován se značkami cigaret a alkoholu (Parkin 2009).

Již v tomto období se objevují první známky transmediálního vyprávění. Vedle klasických knižních dobrodružství vznikaly další odvozené produkty: ročenka v pevné vazbě, která obsahovala krátké komiksové stripy a prozaické příběhy, paperbacková vydání s aktualizovanými verzemi a opravami faktických a jiných chyb ve vyprávění, vinylové desky, rozhlasové hry, vycházel dokonce týdeník Doctor Who Weekly. Mezi BBC a výrobci doplňkových produktů ale neexistovala v tomto období žádná užší spolupráce, a proto si doplňkové produkty seriálu často protiřečily (Perryman 2008).

2.2.2 Doctor Who v „mezidobí“: 1989–2005

Sledovanost seriálu klesala, a proto ho BBC v roce 1989 stáhla z obrazovky. Stažení ale neznamenalo útlum transmediálního vyprávění spojeného s Pánem času, naopak: zavdalo příčinu k rozvoji amatérských fanouškovských knih či videí a kromě toho sama BBC udělila licenci vydavatelství Virgin Publishing, aby romány o doktorovi vydávalo profesionálně pro mainstreamovou produkci. Knižní série Nová dobrodružství Pána času vycházela v letech 1991–1997[15] a stala se v tomto období jedním z nejpopulárnějších odvozených produktů s tematikou Pána času. Příběhy navazovaly tam, kde televizní seriál skončil, a byly určeny pro dospělé, kteří na seriálu vyrostli. Autoři těchto příběhů se rekrutovali z řad fanoušků a samotní fanoušci mohli přispívat svými návrhy (Cornell, Orman 2009).

Kromě těchto knižních pokračování je třeba zmínit ještě dva výrazné odvozené produkty pocházející z období, kdy se Doctor Who neobjevoval na televizních obrazovkách. V roce 1999 udělila BBC licenci firmě Big Fish k vydávání audio her a v roce 2001 přišla sama BBC s příběhem Death comes to time určeným pro internet (tzv. webcast drama). Původně šlo o audio hru pro rozhlasovou stanici BBC
Radio 4. Ta ji ale odmítla, a tak bylo audio doplněno o animaci a prezentováno na internetu. Tento nápad měl úspěch, což vedlo ke vzniku dalších dvou pokračování (Perryman 2008).


2.2.3 Doctor Who po návratu na televizní obrazovky (od roku 2005)

Jedenáctá inkarnace Pána času (zdroj BBC).
Coby televizní seriál se Pán času vrátil na obrazovky v roce 2005. Zároveň s jeho návratem došlo ke změně v licenční politice BBC. Zatímco dosud společnost udělovala licence pro výrobu odvozených produktů k seriálu i externím firmám či vydavatelstvím, od roku 2005 si vyrábí veškeré produkty sama. Tato striktní kontrola umožňuje BBC vytvářet velmi propracovanou formu transmediálního vyprávění.

BBC nabízí fanouškům seriálu mnoho materiálu na internetu. Jde mj. o trailery, fotky, tapety na plochu počítače, videoklipy (minidokumenty a rozhovory), telefonní vyzvánění, reprízy doprovodného pořadu Doctor Who Confidental či minihry (Perryman 2008). Kromě těchto tradičnějších forem propagace využívá BBC i mnohem důmyslnější prvky transmediálního vyprávění.

V první řadě jde o vypouštění hesel a odkazů, které pak provázely diváka celou sérií a k jejichž objasnění došlo většinou na konci série (šlo třeba o jména nových postav). Tato hesla se objevovala i v dalších doprovodných médiích např. spin-off knihách či komiksech a fungovala také jako přístupová hesla k různým fiktivním webovým stránkám spojeným se seriálem (Perryman 2008).

Právě fiktivní webové stránky (nazývané také meta-textuální weby) jsou druhou netradiční formou transmediálního vyprávění, kterou BBC v souvislosti se seriálem rozvíjí. Často jde o webové stránky, které se objevily v seriálu a které BBC poté zřídila i ve skutečnosti. Typickým případem byl internetový vyhledávač Who is Doctor Who? Další populární stránkou tohoto typu se stal web s názvem Leamington Spa Lifeboat Muzeum Website. Stránka obsahovala skrytou interaktivní hru, ve které mohl hráč „lovit“ mimozemské artefakty, které se objevily v seriálu. Kromě toho byl její součástí skrytý nenápadný link na jinou podobnou fiktivní stránku a z té se fanoušci mohli proklikat např. k extra videoklipům nebo podobným materiálům (Perryman 2008).

Třetím neobvyklým prvkem transmediálního vyprávění je interaktivní dobrodružství Attack of the Graske, kterou si fanoušci mohou zahrát na internetových stránkách BBC.[16] Jde o patnáctiminutovou hru sestávající ze dvou video streamů. Který z nich divák zrovna sleduje, záleží na tom, jak se v určitých chvílích hry rozhoduje.

Vedle těchto prvků nabídla BBC také dva odvozené seriály zaměřené na různé generace (The Sarah Jane Adventures určený pro děti a Torchwood, jenž je naopak pouze pro dospělé, neboť je místy dost hrubý a obsahuje vulgarity) a minutové mini-epizody pro mobilní telefony (Perryman 2008).

Závěr

V této práci jsme se snažili ilustrovat fungování konvergence, zejména konvergence obsahové, na příkladech populárních narativů pocházejících z Velké Británie. Chtěli jsme především ukázat, že využívání konvergence je racionální činností vyplývající ze zjištění, že distribuce symbolických obsahů do různých mediálních platforem je ekonomicky výhodná (Wasko in Bolin 2007). Dva uvedené příklady – Alenka v říši divů a Doctor Who – se liší absencí, resp. existencí, autorských práv. Jejich absence vylučuje jak kontrolu značky, tak i kontrolu uměleckou a může vést k situacím, kdy jednotliví účastníci konvergence mohou využívat aktivit ostatních účastníků. Samotná existence autorských práv však nemusí znamenat větší soudržnost transmédií (transmediálních vyprávění). Uplatňování umělecké kontroly v případě frančízy Doctor Who nebylo v počátcích samozřejmostí, kompletní vládu nad Pánem času převzala BBC až v roce 2005. Takový dohled nad transmediálním vyprávěním dovoluje pak tvůrcům používat důmyslnější vyprávěcí techniky a zároveň vede k menšímu množství nesrovnalostní v takto komplexním narativu.

Konvergence je jev, který komerční subjekty využívají již dlouho. V její aplikaci pro zvýšení zisku se však stále zdokonalují. To je patrné z obou případových studií, které jsou součástí této práce.  Konvergence však nevede pouze ke zvýšení příjmů, jak často popisují zastánci kritické politické ekonomie komunikace, ale i ke vzniku zajímavých a nově strukturovaných narativů, které čtenářům umožňují nové druhy čtení a konzumace médií.

Použitý fan art:

Alice: madness returns od UserAnonymus

Alice -madness returns t-shirt od WinterIndignation
 
Literatura:

Bartle, Richard A. (2009): Alice and Dorothy Play Together. In: Third Person. Ed. by Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah. MIT Press 2009. ISBN 0-262-23263-4

Bolin, Göran (2007): Media Technologies, Transmedia Storytelling and Commodification. In: Ambivalence Towards Convergence. Digitalization and Media Change. Tanja Storsul, Dagny Stuedahl (ed.) Nordicom, 2007, 251 p. ISBN 978-91-89471-50-4, [online] http://www.technocult.se/files/13%20Convergence.pdf

Bonner, Frances; Jacobs, Jason (2011): The first encounter: Observations on the chronology of encounter with some adaptations of Lewis Carroll's Alice books. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17(1) 37–48. [online] http://con.sagepub.com/content/17/1/37

Cornell, Paul; Orman, Kate (2009): Two Interviews about Doctor Who. In: Third Person. Ed. by Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah. MIT Press 2009. ISBN 0-262-23263-4

Hutcheon, Linda (2006): A Theory of Adaptation. Taylor & Francis. ISBN 0415967945

Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, Henry (2007): Transmedia Storytelling 101. [online] http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Jenkins, Henry (2009): The Aesthetics of Transmedia: In Response to David Bordwell (Part One). [online] http://henryjenkins.org/2009/09/the_aesthetics_of_transmedia_i.html

Parkin, Lance (2009): Truths Universally Acknowledged: How the "Rules" of Doctor Who Affect the Writing. In: Third Person. Ed. by Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah. MIT Press 2009. ISBN 0-262-23263-4

Perryman, Neil (2008): Doctor Who and the Convergence of Media: A Case Study of "Transmedia Storytelling". In Convergence: The International Journal into New Media Technologies, 2008: 14, 21.

Pool, I. de S. (1983) Technologies of Freedom: On Free Speech in an Electronic Age. Cambridge, MA.: Harvard University Press. 

Schatz, T. (1993) ‘The New Hollywood’, in Collins, J., Radner, H. and Preacher Collins, A. (eds.) Film Theory Goes to the Movies. New York & London: Routledge/BFI.

Švelch, Jan (2011a): Moddeři a hráči hledají kanonický vzhled postav z transmediálního světa Dragon Age. Delver into Videogames. [online] http://videogamedelver.blogspot.com/2011/06/modderi-hraci-hledaji-kanonicky-vzhled.html

Švelch, Jan (2011b): Fiktivní svět Mass Effect/Fictitious World of Mass Effect. Delver into videogames. [online] http://videogamedelver.blogspot.com/2011/06/fiktivni-svet-mass-effectfictitious.html#more
 
Další zdroje:

BBC: Doctor Who – The Official Site [online] http://www.bbc.co.uk/doctorwho/dw [cit. 2011-12-06].

BBC News (2006): Dr Who 'longest-running sci-fi'. news.bbc.co.uk, 28 September 2006. online http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/5390372.stm [cit. 2011-12-06]

Burton, Tim (2010): Alice in Wonderland. Walt Disney Pictures.

Carrol, Lewis (1865): Alice's Adventures in Wonderland. Ilus. John Tenniel.

EA (2010) Alice: Madness Returns — Announcement CG Teaser (Part 1 of 3).  

Geronimi; Jackson; Luske (1951): Alice in Wonderland. RKO Radio Pictures. 

Lilith70 (2011): Ask American #3: DLCs? Another sequel? Modding tools? Etc?. The Official American McGee Site. americanmcgee.com [online] http://www.americanmcgee.com/2011/10/27/ask-american-3-dlcs-another-sequel-modding-tools-etc/ cit. 2011-11-27

Rogue Entertainment (2000): American McGee's Alice. EA, PC.

Spicy Horse (2011): Alice: Madness Returns. EA, PC, PS3, XBOX360.

Thompson, Anne; Broeske, Pat H. (1992): Hawking 'Batman': Parents lead a backlash against a violent movie and its kiddie tie-ins. Entertainment Weekly. EW.com Jul 10, 1992  [online] http://www.ew.com/ew/article/0,,311012,00.html 

Treehouse Brand Stores (2011): Mini Vorpal Blade Replica. [online] http://alice2store.com/alice-accessories/mini-vorpal-blade-replica, 2011-10-25, není již dostupné

[1] Merchandising Čelistí se skládal (kromě knižní předlohy, která vyšla o rok dříve než film) z triček, ručníků, ale i z nasazovacích žraločích ploutví a stolní hry, ve které hráči vytahovali různé objekty ze žraločích čelistí, které se v určitém časovém intervalu zavíraly. Je důležité připomenout, že filmové společnost Universal koupila práva na film ještě dříve, než vyšla samotná kniha (Schatz 1993).
[2] Malé děti se vracely z kina vyděšené (Thompson, Broeske 1992).
[3] Transmédiem je tedy i Bible (společně s různými vyobrazeními v kostelech, atd.).
[4] V pozici ústředního média.
[5] Ačkoliv médium traileru ve většině případů duplikuje příběh obsažený v ústředním médiu, některé trailery pro Dragon Age: Origins vyprávějí narativy, které se v samotné hře (ani v žádném dalším médiu) neopakují (Švelch 2011a).
[6] Alenka, Kloboučník, Houseňák, Srdcová královna a další.
[7] Ve stejném období vznikala i hra Daikatana Johna Romera, s jejíž neúspěšným vydáním období designerských hvězd zase skončilo.
[8] Podle oficiálního vyjádření Americana McGeeho byl jedním z důvodů pro obnovení frančízy i relativně dobrý dlouhodobý prodej prvního dílu (Lilith70 2011).
[9] Neexistuje žádný spolehlivý zdroj prodeje počítačových her. O nízkých prodejích lze spekulovat kvůli chování vydavatele EA. V případě komerčního úspěchu (velkého počtu prodaných kopií) firmy zpravidla vytvářejí DLC (dodatečný stahovatelný obsah pro hru). V případě Alice: Madness Returns se nic takového neplánuje (Lilith70 2011).
[10] Merchandising druhého dílu videoherní Alenky obsahuje kromě triček a mikin, litografie, obrazovou knihu s concept artem, stříbrné přívěšky nebo plátěnou nákupní tašku.
[11] Děje se tak především kvůli tomu, aby se představitelé hlavní role mohli měnit. Od počátku vysílání seriálu se v roli Pána času vystřídalo 11 herců, jeho aktuálním představitelem je Matt Smith.
[12] Tento rekord byl v roce 2006 zapsán do Guinnessovy knihy rekordů. BBC News: Dr Who 'longest-running sci-fi'. BBC News, 28 September 2006. online http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/5390372.stm [cit. 2011-12-06].
[13] Často označované jako „spin-offs“.
[14] V současnosti je situace odlišná, viz podkapitola 2.2.3.
[15] Od roku 1997 si knihy s Pánem času opět vydává BBC sama.
[16] BBC (2011): Doctor Who: Attack of the Graske.[online] http://www.bbc.co.uk/doctorwho/dw/funandgames/attack_of_the_graske[cit. 2011-12-06].

No comments:

Post a Comment